top of page

Breng robot Otto tot leven

Hoe vertel je een robot precies wat hij moet doen? Tijdens deze workshop brengen leerlingen robot Otto tot leven met een zelfgemaakt programma. Met visuele codeblokken geven ze Otto stap voor stap opdrachten.


Leerlingen combineren beweging, licht en geluid en ontdekken hoe de volgorde van hun code het gedrag van de robot bepaalt. Door steeds te testen en verbeteren bouwen ze toe naar een korte route, opdracht of robotshow.

Wat gaan we doen?

Tijdens deze workshop ontdekken leerlingen hoe een programma een robot aanstuurt. Ze ontwerpen code, testen het resultaat en verbeteren stap voor stap het gedrag van Otto.


Kennismaken met robot Otto

We bekijken eerst uit welke onderdelen Otto bestaat en welke acties de robot kan uitvoeren. Leerlingen ontdekken dat een robot niet zelf bedenkt wat hij moet doen: iedere beweging, lichtactie en elk geluid moet vooraf worden geprogrammeerd.


Programmeren met codeblokken

Met een visuele programmeeromgeving plaatsen leerlingen opdrachten in de juiste volgorde. Ze laten Otto bijvoorbeeld:

  • Vooruit of achteruit bewegen

  • Naar links of rechts draaien

  • Een lichtsignaal geven

  • Een geluid afspelen

  • Een beweging meerdere keren herhalen

  • Een korte dans of robotshow uitvoeren


Leerlingen maken hierbij kennis met commando’s, volgorde en herhaling.


Testen en verbeteren

Na het programmeren voeren leerlingen hun code uit. Ze vergelijken het verwachte resultaat met wat Otto werkelijk doet.


Wanneer de robot een verkeerde kant op beweegt of een opdracht op het verkeerde moment uitvoert, zoeken leerlingen waar het programma aangepast moet worden. Door de code te controleren en opnieuw te testen, ontdekken ze hoe kleine veranderingen een groot verschil kunnen maken.


Een eigen robotopdracht

Tot slot combineren leerlingen de verschillende programmeerblokken in een eigen uitdaging. Ze kunnen Otto een route laten afleggen, een korte voorstelling maken of een opdracht met beweging, licht en geluid ontwerpen.

Wat leren de leerlingen?

✅ Een robot aansturen met visuele codeblokken

✅ Commando’s in de juiste volgorde plaatsen

✅ Beweging, licht en geluid combineren

✅ Programmeerfouten herkennen en verbeteren

Leerdoelen

Programmeren – Leerlingen leren een robot aansturen met visuele codeblokken.


Computational thinking – Leerlingen delen een opdracht op in kleine stappen en plaatsen deze in een logische volgorde.


Probleemoplossend denken – Leerlingen vergelijken de bedoeling met het resultaat, sporen fouten op en verbeteren hun code.


Creatief ontwerpen – Leerlingen combineren beweging, licht en geluid in een eigen robotopdracht.


Kerndoel van de workshop – Leerlingen kunnen een eenvoudig programma ontwerpen waarmee robot Otto een reeks opdrachten zelfstandig uitvoert.

.

Programma details:

Groep:

Lesduur:

Aantal leerlingen:

Locatie:

Vakdocent:

Technieken:

8

90 minuten

max. 25 (meer in overleg)

Op school of BSO

Mathijs Blokland

Digitale geletterdheid, Programmeren, Creatief denken, Probleemoplossend vermogen, Samenwerken

Door school verzorgd:

  • Computers, laptops of Chromebooks met internet en browser

  • Bij voorkeur één apparaat per groepje

  • Een digibord of presentatiescherm

  • Tafels en vrije ruimte om de robots te testen


Door ons verzorgd:

  • Programmeerbare Otto-robots

  • Benodigde kabels en aansluitmaterialen

  • Programmeervoorbeelden

  • Opdrachtkaarten

  • Presentatie en demonstratiemateriaal


Waarom kiezen voor 3dindeklas?

Wij nemen de Otto robots, aansluitmaterialen en programmeeropdrachten mee. Leerlingen werken in kleine groepjes, zodat zij kunnen overleggen, programmeren en testen.


De workshop is geschikt als eerste kennismaking met robotica en visueel programmeren. Leerlingen hoeven vooraf geen programmeerervaring te hebben.

of plan een kennismaking

bottom of page